martes, noviembre 21, 2017
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Muy anticapitalista pero bien que juegas a videojuegos

Por Vicente Escriche

Hace no mucho me volvió a ocurrir, y haría ya bastante que alguien no me decía algo parecido, pero sucedió de nuevo. Esa maldita frase, socarrona y que te deja sin respuestas aunque, en el fondo, tengas clarísimo el por qué. Digo frase en singular a pesar de que, realmente, exista un catálogo de ellas, diferentes pero con el mismo mensaje. Seguramente si a lo largo de tu infancia o adolescencia has tenido desde una Super Nintendo a una PlayStation, habrás sido víctima de alguno de esos comentarios burlones y desafortunados, a saber: tú ya no tienes edad para jugar a la maquinita o búscate novia y déjate la play. Si eres mujer, probablemente hayas escuchado algo mucho peor: eso es cosa de chicos, por ejemplo.

Como decía, hará escasas semanas que una persona me salió con la misma cantinela. El desconocimiento de una gran parte de la sociedad alrededor del medio interactivo tiene gran peso en estas afirmaciones, así como la idea simple de éstos como producto infantil y de entretenimiento. La edad de las videoconsolas, que nacen en el último tercio del siglo pasado y que comienzan a popularizarse en los años 90, supone otra piedra en el  zapato para ver las obras ludoficcionales como algo más. Esta lectura del videojuego como un producto meramente de entretenimiento implica una imagen neutra, despolitizada y de que no transmiten ningún mensaje a la persona que se haya con un mando delante del televisor. Pero, obviamente, esta idea se queda a medias. No entiende el videojuego como expresión cultural, de la misma manera que lo es la literatura, el teatro o el cine. Que produce una determinada cosmovisión y forma de ver el mundo, de entender las relaciones sociales o de interiorizar dinámicas que rigen el día a día en nuestras vidas. No es intención de los siguientes párrafos profundizar en esta idea. Es más, si queremos entender las maquinitas como medios de comunicación, de expresión o, también, como arte, hagámoslo; si seguimos dándole vueltas no pasaremos el nivel.   

Así pues, en este artículo vamos a intentar desarrollar la idea del medio videolúdico alrededor del sistema capitalista. Desde el propio desarrollo hasta las mecánicas y narrativa, los videojuegos reproducen y producen subjetividades que no hacen más que –conscientemente o inconscientemente- consolidar valores y lógicas del actual modelo económico y social. Numerosos autores y estudiosos del sector han profundizado sobre esta realidad de modo que, para llevar a cabo esta empresa, plasmaremos algunas de sus ideas a lo largo de estos párrafos y así lograr una pequeña visión global sobre, como decíamos, la relación entre el videojuego y el capitalismo.

En primer lugar, debemos entender el videojuego como producto comercial dentro del capitalismo moderno debido a las dinámicas mercantilistas que imperan en la industria tanto a la interna –en su desarrollo- como hacia fuera –en su consumo. Cuando hablamos de internamente hacemos referencia la denunciada explotación laboral que sufren muchísimos trabajadores y trabajadoras de la industria del videojuego Triple A (producciones con alto presupuesto y un numeroso equipo detrás), ya sea desde largas jornadas de trabajo para tener el producto a punto en la fecha marcada a horas extra no remuneradas durante el llamado periodo crunch time –el ‘que nos pilla el toro’ de toda la vida. Uno de los ejemplos más sonados fue la salida por patas de numerosos empleados de la ya extinta Team Bondi –desarrolladora del alabado y criticado L.A. Noire (Rockstar Games, 2011)- y que supuso el cierre de ésta tras una gran cantidad de denuncias debido a jornadas laborales que llegaban a las setenta horas semanales. Jefes de desarrollo y empresas se lavan las manos diciendo que estas condiciones son tales para lograr el perfeccionamiento requerido por el videojuego y demandado por los usuarios, a través del falso mantra de que lo normal en una jornada laboral de desarrollador son entre diez y doce horas o que, como este es el trabajo de tus sueños, debes soportar cualquier condición. Como consumidores es también tarea nuestra señalar directamente estos casos y, aunque nuestro impacto y la capacidad de acabar con estas condiciones sea minúscula, darle la importancia que requiere para que cada vez sean más quienes sepan que detrás de su videojuego favorito hay otra persona currando al día incluso más horas que lo que dura el propio videojuego.

Al contrario que en su desarrollo, cuando hacemos referencia a la relación entre capitalismo y videojuegos en el plano externo nos movemos entendiendo el medio interactivo como un producto cultural y de ocio que genera cantidades millonarias de ingresos y que, como desarrollaremos a continuación, uno es inconcebible sin el otro. Es Alberto Venegas quien en su artículo para Presura profundiza en esta cuestión señalando que tan solo en el nuevo capitalismo el tiempo libre pasa a ser un nicho de mercado más a explotar y del que obtener beneficios económicos. Esto ocurre, continúa Venegas, del paso de una sociedad industrializada a una cada vez más centrada en la producción de información y servicios ligados al sector terciario. De este modo en una sociedad terciarizada y consumista el capitalismo necesita crear constantemente necesidades secundarias junto a una población que demande permanentemente estos productos. Y el producto estrella es el videojuego. Los mil millones de euros en beneficios frente a los quinientos millones de la industria del cine en nuestro país –datos de 2015- deja una perspectiva clara sobre quién domina en el mundo de la cultura y el entretenimiento, del potencial del videojuego a su joven edad y de qué medio ocupa el primer lugar en esto que hablábamos de mercantilizar nuestro tiempo libre.

Más allá de lo propiamente del videojuego como industria, la relación de éstos con el capitalismo existe en tal que generador de discurso. El desarrollador de la obra se erige como enunciador al dar forma a las mecánicas y a la historia del videojuego ofreciendo así su perspectiva o forma de entender el mundo al videojugador. ¿De qué manera las mecánicas de un videojuego pueden pronunciar un discurso relacionado con los valores e ideales del capitalismo? Paolo Pedercini, creador de Molleindustria o los llamados radical games, nos ofrece su punto de vista en Videogames and the Spirit of Capitalism (2014). Para Pedercini, los videojuegos se caracterizan por su obsesión por la eficiencia y se definen por ser la forma estética de racionalización: solucionar, limpiar, gestionar, recolectar etc. son verbos que caracterizan la acción de videojugador, al cual se le requiere una eficiencia y precisión muy desarrollada. Los juegos sociales de Facebook y en dispositivos móviles, continúa Pedercini, incrementan esta tendencia a la racionalidad instrumental. El famoso FarmVille (Zynga, 2009) –famoso porque seguro que has recibido alguna invitación de tu tía para unirte a jugar- es un buen ejemplo de ello. En él, la motivación para reclutar a nuevos jugadores no tiene que ver con el placer de jugar en compañía de amigos, sino beneficiarse de la ayuda ocasional que ofrece que éstos acepten tu invitación. Ver a los amigos como recursos para avanzar en nuestras metas individuales. Este tipo de videojuegos que se centran en la gestión y expansión de ciudades, restaurantes o, como en el caso de FarmVille, granjas, exigen al usuario una negociación constante entre el tiempo en el juego y fuera de él, pudiendo interrumpir otras actividades para cuidar tus vacas virtuales, señala el auto italiano, o tratar que tu sim logre ligarse a su vecina.

Los Sims son el ejemplo perfecto de producto contemporáneo que ha llegado a parar, en algún momento de nuestra vida, al disco duro de nuestro pc y así, al de millones de personas. Con semblante inocente y mientras le quitabas la escalera a la piscina convirtiéndote en un dios malvado, nuestros sims han estado relatándonos un discurso profundamente capitalista y que, prácticamente en su totalidad, lo ha logrado pasando desapercibido. Pure ideology. Es Óliver Pérez Latorre quien en su El Lenguaje Videolúdico: Análisis de la significación del videojuego (2012) escribe un estudio de caso centrado en Los Sims como dimensión discursiva caracterizada por la relación idílica entre el ciudadano y un modelo de ciudad tardocapitalista, donde sin dinero no existe satisfacción. Para Latorre, Sim City es al mismo tiempo una sociedad instalada en la cultura del estrés, donde cuantas más cosas se hagan al mismo tiempo y con mayor rapidez, mejor. Empero, la mayor sensación de estrés viene dada por la personalidad del propio sim, donde debemos mantener en equilibrio diferentes aspectos vitales relevantes para el videojuego –necesidades, humor, amistad, trabajo, nuestra casa, relaciones amorosas y dinero que se posee- y que son exactamente los mismos para cada ciudadano. SimCity ofrece numerosas posibilidades en el plano personal/ privado; muchas menos en el ámbito profesional, donde el trabajo existe como mera herramienta para conseguir ascensos y ganar más dinero. Toda experiencia de juego enfocada a objetivos sociales y políticos, al ahorro o a la del artista crítico con el sistema está abocada al fracaso y a la tristeza de nuestro avatar. En Sim City no existe modelo social alternativo y tan solo podemos emplearnos de manera que la rueda del capital siga girando, comprarnos la mejor televisión para nuestra casita y así, trabajando y consumiendo, ser felices.

La narrativa del videojuego –señala Adrián Suárez- es el conjunto de herramientas que señalan los cambios de estado de un hecho ficticio, entendida como un recuento ordenado de cómo un suceso evoluciona. Brochazos de ideología neoliberal, etnocentrista y machista a través de las interacciones que realizamos o nos encontramos a lo largo de nuestro recorrido por el videojuego son norma general durante las últimas generaciones de videoconsolas; desde la apología militar estadounidense y defensa del intervencionismo en países de Oriente medio de Call of Duty, a la peor equidistancia disfrazada de crítica social en Bioshock Infinite (Irracional Games, 2013) pasando por una gran cantidad de títulos que objetivizan  y tratan a la mujer como un trofeo que el héroe obtiene al finalizar la aventura o que posee a lo largo de ésta, por no hablar del género de lucha donde las luchadoras sin pechos grandes y culazo es prácticamente imposible de encontrar.

Entonces, si tan anticapitalista eres ¿por qué juegas a videojuegos? El potencial del medio ludoficcional como forma de expresión es enorme. Un ejemplo de ello es la utilización del videojuego como herramienta de pensamiento crítico al producirse un choque entre subjetividades: por un lado, la introducida simbólicamente por el videojuego a través del mundo ficcional; por el otro, la del individuo que se enfrenta a éste poniendo sobre la mesa sus conocimientos socioculturales junto a la interactividad, que produce una identificación con el protagonista muchísimo mayor que cualquier otro medio. Este hecho, dice el teórico del medio Miguel Sicart, crea el concepto de videojugador como ente moral. Otro ejemplo son los, cada vez más populares, videojuegos independientes. Huyendo de guiones heredados del peor Hollywood el videojuego independiente nos baja los pies a la tierra y habla de la cotidianidad, de la rutina, el amor, la política, sobre movimientos migratorios, la guerra –desde la perspectiva de la población civil que la sufre- o de la depresión y los trastornos psicóticos.

Mientras el medio interactivo sigue buscando su propio lenguaje, es nuestra tarea seguir construyendo –acompañado de una narrativa que conjugue la epicidad de lo cotidiano- el país que viene. Hablar de los problemas que nos afectan, del amor y la compañía del otro, del trabajo o del futuro que nos espera y al que nos enfrentamos los jóvenes. Normalizar estas tensiones sociales desde la radicalidad democrática a la vez que normalizamos el medio videolúdico, que deje de ser un cacharro de niños para pasar a ser una herramienta más con la que, aparte de disfrutar, cambiar la sociedad. Cuando tu madre -la que te ha dicho alguna vez tú ya no tienes edad para jugar a la maquinita,- acepte coger un mando y se emocione a tu lado, habremos dado un paso de gigante para llegar a la sociedad que anhelamos. Hasta que la alcancemos, seguiremos luchando y jugando.

Referencias:

Pedercini, Paolo (2014): Videogames and the Spirit of Capitalism

Pérez, Óliver (2012): El Lenguaje Videolúdico: Análisis de la significación del videojuego. Editorial Laertes. Barcelona

Venegas, Alberto (2016): La indisoluble relación entre capitalismo y videojuegos en Presura http://www.presura.es/2016/06/24/la-indisoluble-relacion-capitalismo-videojuegos/

 

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